アジャイル開発

リーンキャンバス・インセプションデッキ・エレベータピッチ

こんがらがることあるので整理した。 概要 リーンキャンバス どのようなプロダクトを作るか?を整理するフレームワーク インセプションデッキ プロダクト作成が決まった後に整理するフレームワーク エレベータピッチ プロダクトを説明するフレームワーク イ…

P22 開発をリードする2つの役割(プロダクトオーナー・スクラムマスター)

一定期間に制限されたスプリントをベースとしたプロセスを円滑に進めるために、 スクラムでは、リーダーシップをプロダクトオーナーとスクラムマスターという2つの役割に分けている。- プロダクトオーナー(Whatを担う) 「開発チームの作業とプロダクトの価値…

P309 プロジェクトのコスト計算

ユーザーストーリーを作る ストーリーに優先順位を付ける ストーリーをストーリーポイントで見積る(1番小さいストーリーをまず決め、そこから相対的に見積る) ベロシティを決める(1ストーリーポイントが何時間位で、良い場合と悪い場合でどれ位週、月にこな…

P306 ストーリーポイントを勧める理由

誰でも相対的な大きさの見積もりは上手くできる。 例えば、どの買い物袋が一番重いかとか。 しかし、その重さを絶対値、キログラムで予想しようとすると、不可能になってくる。 なので、時間ではなく、ストーリーポイントは相対値なのである。スクラム現場ガ…

P300 スパイク

本書では、以下の様に定義されていた。 スパイクは短時間、タイムボックスでおこなう活動で、大規模だったり曖昧だったりするタスクやストーリーを完成するのにどんな作業が必要か見つけるためのものである [注意点] スパイクで見つけたタスクやストーリーは…

P299 税

本書ではチームの税は、下記の様に定義する。 会社のための仕事や必須の要求事項であり、チームやグループに重荷となる義務、任務、請求など スクラムのオーバーヘッドについても、税としてまとめて考えている。 計画、ふりかえり、レビューはスクラムの税で…